Давненько мы с вами что-то не встречались, а ведь с момента публикации последнего прохождения прошло уже настолько много времени, что компания-разработчик данной игры выпустила целых три новых части, которые в ближайшее время нам придется пройти и, я надеюсь, мои прохождения чем-то вам в этом деле помогут. Прежде всего, хочу довести до вашего ведома то, что мне пришлось изменить некоторые правила данного раздела сайта для того, чтобы получить возможность и дальше писать прохождения к играм данной серии. Дело тут все в том, что «Новый диск» теперь уже окончательно и бесповоротно нас с вами, дорогие фанаты игр серии, кинул. Я ждал выпуска официальной русской версии достаточно долго и до самого последнего момента. Несколько дней тому назад мне поступило известие о том, что компания, которая занималась переводом на русский язык игр серии для «Нового диска», по состоянию на данный момент не занимается переводом игр данной серии. Для меня это значило то, что «Новый диск» прекратил переводить этот квест. Теперь я буду писать прохождения по официальным английским версиям, которые можно приобрести на сайте компании-разработчика. Так уж исторически получилось, что на данный момент у меня нет лицензии на следующую игру, поэтому я пропущу одну, но позже восполню пробел. Надеюсь, что никто на это не обидится.
Прежде, чем приступить к прохождению, спешу развенчать миф о том, что русскоязычным проходить англоязычную игру очень трудно. Это совершенно не соответствует действительности. Во-первых, у вас под рукой будут мои подсказки, а во-вторых, в игре не используются какие-либо излишне изощренные обороты. В принципе, вам с головой хватит базового школьного курса английского языка, поскольку в игре используется достаточно простой для понимания английский язык.
Начнем. Меню игры немножко переделано. Начинаем. Традиционно нам будет предложено выбрать уровень сложности игры. Как обычно, на уровне младшего детектива загадки будут немного проще, да и подсказок будет даваться больше, поэтому выбирать мы будем именно этот уровень. Сразу отмечу, что некоторые решения, указанные в данном прохождении, не подойдут вам в том случае, если вы выберете уровень старшего детектива. Нэнси получает звонок посреди ночи от нашей старой знакомой (по японской части игры), Саванны. Саванна просит нас срочно заняться делом о пропаже одной девушки в достаточно загадочном имении, из которого даже самой Саванне пришлось удалиться. Конечно же, Нэнси согласится, ведь ее же привидения не трогают.
Итак, Нэнси прибывает в загадочное имение Торнтонов, которое в игре обозначается как остров, но проверить мы это дело в течение всей игры, увы, не сможем. В общем, игра будет очень подобна «Хрустальному черепу», в том числе и из за того, что проходить ее лучше всего в темном помещении либо в темное время суток. Днем играть в игру будет некомфортно из за того, что на жидкокристаллическом мониторе вы просто ничего не сможете рассмотреть из за темных тонов оформления. Сразу после пересечения ворот имения, поворачиваемся налево и осматриваем обелиск с буквой «Т». За время прохождения игры, кстати, мне так и не удалось понять, что означает это самое «Т», да, впрочем, не так уж это и важно. За обелиском нам нужно подобрать бумажку, на которой записан список объектов, которые нужно исследовать. Нам по этому списку ходить не придется, но в будущем он пригодится. Сразу и подножия обелиска подбираем брелок на телефон. Вообще в игре они будут встречаться достаточно часто и если вы соберете их все, то в конце получите отдельную награду (впрочем, собирать их никто не заставляет, поскольку на прохождение игры это никак не повлияет).
Осматриваем территорию дальше. Разворачиваемся на 180 градусов и идем на кладбище (я же говорил, что будет клон «черепа»). На кладбище нас встретит местный житель, Уэйд. Пообщаемся с ним. Кстати, разработчики исполнили мою давнишнюю мечту и добавили в диалоги кнопку быстрой прокрутки. Если вы не сильно понимаете английскую речь, то тыкайте сразу по кнопке справа от диалога и текущая фраза тут же прокрутится к концу. Очень удобно, надо сказать, для прохождений, если все реплики героев ты уже знаешь и повторно слушать желания нет. Стоит отметить также, что если мы будем побольше общаться с персонажами (включая телефонных кроме Бесс, которая по какой-то непонятной мне причине живет на одном телефоне с парнем Нэнси, Нэдом), то в конце игры получим за это отдельную награду. После общения с Уэйдом можно перейти к осмотру кладбища. Для начала осмотрим могилы. Почти для каждой из них Уэйд даст нам краткий комментарий (но пока он нам не пригодится). Всего могил на первом уровне двенадцать штук (выше есть еще две, а последние две мы увидим чуть позже). Из общения с Уэйдом узнаем, что у него здесь похоронены отец и мать, следовательно, он имеет непосредственное отношения к семье Торнтонов.
Чуть выше осматриваем статую и табличку у ее подножия. Поворачиваем налево, там еще две могилы. Наверху нас ждет закрытый на замок склеп. Как его открыть пока неизвестно, поэтому просто посмотрим на лепную статую над входом и спускаемся обратно к статуе. Направо от статуи есть еще фонтан. На нем лежит еще один брелок на телефон (их Нэнси, кстати, тут же цепляет на свой сотовый). Идем к выходу и еще раз общаемся с Уэйдом, который предложит нам прослушать запись призрака. Записей у него вообще много, но они все однообразны (чем-то напоминает записи Харлана из «Заколдованной карусели»). Уходим с кладбища и возвращаемся к обелиску. От него поворачиваем направо и идем к главному входу. У входа нас встретит Колтон, жених пропавшей Джессалин. Он вручит нам найденный где-то неподалеку мобильник пропавшей девушки и зарядное устройство от него, но по случайному стечению обстоятельств у зарядного устройства не окажется в наличии блока питания. Общаемся с ним и идем в сторону подвесных качелей прямо напротив. Как только дойдем до качелей, оборачиваемся и берем с колонны красный молоток. Теперь заходим в дом. Перед нами две двери и лестница. Лестница ведет к временному убежищу Нэнси, а сразу под лестницей дверь в мастерскую. Направо от входа комната матери пропавшей девушки, куда мы сейчас и направимся.
Для начала осмотрим комнату (благо, никто с разговорами тут на нас не бросается). На противоположной входу стене висит портрет. Расположение портретов, кстати, вам нужно начинать запоминать уже сейчас, так как через пару этапов они нам уже понадобятся. Возле столика стоит кейс, но осмотреть мы его пока не можем. Над камином висят еще два портрета, а под ними лежит книга о секретных агентах. В самом камине, вопреки моим ожиданиям, ничего не сожгли и смотреть там не на что. Как-то не похоже все это на серию «Нэнси Дрю». Разворачиваемся к выходу и видим проломленный перед столиком у окон пол. Осмотреть его мы пока не можем из-за того, что курсор еще не активировался на этой точке, но зато мы можем осмотреть содержимое столика. Из пиалы берем все апельсины, а справа от нее прихватываем салфетку. Можете еще и чаю себе приготовить. Если не ошибаюсь, нужно выпить семь чашек для того, чтобы получить дополнительное звание в конце игры (причем пить нужно подряд). Теперь, когда комната осмотрена, можно пообщаться с Кларой. Клара даст нам номер телефона подружки пропавшей Джессалин по имени Эддисон.
Выходим из комнаты Клары и идем дальше по коридору. Справа висит еще один портрет, на на противоположной стороне коридора вход в мастерскую, куда мы сейчас и направимся. На столике, который стоит под окном прямо напротив входа, справа забираем свернутую в трубочку картину, после чего переходим на левую часть стола. Там у нас лежит книжка об электричестве, в которой есть подсказка касательно того, как же нам зарядить мобильник Джессалин без блока питания. Апельсины у нас уже есть, молоток тоже. С его помощью отрываем гвозди со стены за столом. Теперь для нашего дела не хватает монеток и проводов. Провода есть в банке на столе, поэтому их вычеркиваем, а вот монетки придется поискать. Отходим от стола и поворачиваемся направо. Перед нами справа установка для переработки хлопка, а слева – столик с кинопроектором. Он разобран, но Нэнси соберет его без нашей помощи в случае, если мы по нему кликнем. За проектором есть баночка, в ней несколько монет. Отлично. Возвращаемся к столу с книжкой об электронике, кладем на стол апельсины, в них втыкаем гвозди, а следом и монеты, после чего кликаем по банке с проводами и Нэнси сама из подсоединит. Телефон заряжается, теперь нужно просто ждать. Займемся пока осмотром мастерской (вернее, его продолжением). Идем снова в правую часть и не доходя до деревянной двери подбираем слева под окном нечто, похожее на устройство для снятия плодов с дерева. Пригодится. Справа, в самом углу экрана, подбираем небольшой совочек. Подходим к двери. Справа от нее какой-то непонятный нам пока замок с весами (привет из «Лунного ущелья»), а на самой двери табличка, на которой написано, что многие работники теряли здесь свои пальцы. Если дважды попытаться открыть дверь, то и Нэнси потеряет, поэтому пытаемся ее открыть единожды и разворачиваемся. Подходим к выходу и разворачиваемся на 180 градусов. Слева подбираем канистру с растворителем. Уходим.
Поднимаемся наверх. Сразу справа видим пустую раму. Лепим туда портрет из мастерской. Идем дальше. На зеленом трюмо слева найдете еще один брелок для телефона в виде серпа, а под окнами – временное пристанище Нэнси. Из коробки на тумбочке забираем прибор вроде мультиметра и листаем книгу про привидение. Напротив на диванчике тоже есть книга, которую нам нужно осмотреть, а над диваном – очередной портрет. Поворачиваем в лево и смотрим сценку с привидением. Справа смотрим на портрет и идем до двери. Дверь, конечно же, закрыта, поэтому разворачиваемся и смотрим еще на один портрет слева. Нэнси говорит, что на нем что-то замазано. Проверим. Берем из инвентаря салфетку, после чего применяем на нее растворитель. Полученной тряпочкой трижды трем портрет и на четвертый раз Нэнси скажет, что возле фонтана есть еще могилы. Проверим.
Идем на кладбище, добираемся до фонтана (направо от статуи) и кликаем по травке на фоне слева от фонтана. Да, действительно – две могилы. Одна безымянная, а вторая – прекрасный образец экономии: одна плита на пятьдесят четыре человека пострадавших во время аварии на фабрике. Пока тут все. Возвращаемся в дом и слышим пение призрака, исходящее сверху. Поднимаемся наверх и берем с тумбочки возле спального мешка Нэнси письмо в стихах. Кстати, забыл вам сказать: когда будете спускаться вниз, при повороте направо в сторону лестницы подберите мешочек с хлопком. Теперь пришло время позвонить Саванне и Эддисон по телефону. После этого телефон должен уже зарядиться, но если он продолжает показывать вам картинку зарядки, то пройдитесь до склепа на кладбище и обратно – мне помогло. От телефона, впрочем, мало радости, поскольку он защищен паролем, которого мы, ясное дело, не знаем. Займемся пока запиской призрака.
Идем в комнату к Кларе и берем очередную салфетку. С салфеткой возвращаемся в мастерскую, встаем под ту дверь, которую нельзя открывать, после чего достаем из инвентаря тот самый прибор, который мы взяли из коробки на втором этаже. Прибор покажет нам максимальные показания и Нэнси скажет, что это то самое место. Место есть, салфетка есть, но теперь нет кодового слова. Идем на кладбище и общаемся с Уэйдом. Он произнесет заклинание, а мы уже с ним в голове идем к двери в мастерскую. Перед дверью кликаем по чистой салфетке в инвентаре и Нэнси закроет ею глаза. Теперь произносим заклинание «Fire so red. Night so black. Dear sweet Charlotte, please come back». Нас кто-то поведет, но куда не видно. В процессе доставки у нас спросят какую-то причину. Отвечаем про поиски Джессалин и нам разрешают снять повязку. Перед нами вовсе не призрак, а дама со странной прической по имени Харпер. Общаемся с ней, после чего получаем записку и возвращаемся в мастерскую. Для дальнейших действий нам нужно найти все семь портретов и потереть их тряпкой с растворителем.
Поехали. Три портрета у нас в комнате Клары, один в коридорчике напротив мастерской и еще три на втором этаже (тот портрет, который мы уже терли в самом начале, трогать уже не надо). Записка готова. Теперь нам нужно переставлять местами буквы в ней дабы получить из всего этого какой-то смысл. Получаем «Cotton gin get seeds balance scales». Спускаемся в мастерскую и подходим к машине для переработки хлопка. Она неисправна, но собрать вы ее сможете проще всего методом перебора (тут я даже ничего говорить не буду, так как только запутаю вас лишний раз). Когда все будет готово, бросаем мешочек с хлопком в машину и получаем в ответ семена. Семена нам нужны для того, чтобы решить головоломку с весами у той двери, где мы читали заклинания. Разложить их не трудно. Два семечка кладете на четверку, четыре на единицу, а все оставшееся – в правую часть. Перед нами открывается тайный ход. Спускаемся туда и находим по дороге рюкзак Джессалин. Читаем заметки о свадьбе, забираем фамильное древо и кушаем шоколадку. Не забудьте также снять с карабинчика ключ. Входим в подвал. Тут сидит Харпер. Общаемся с ней, после чего осматриваем подвал.
В подвале находим книжную полку и листаем дневник. В шкафчике с зелеными бутылками берем цветные стеклышки. Среди бочек можно найти еще один брелок. Генератор нам пока не нужен, а в тайном ходе слева от него пока что не хватает одной кнопки для открытия замка. Возвращаемся наверх. Общаемся с Эддисон по телефону и спрашиваем о пароле к мобильнику Джессалин. Она говорит, что пароль связан с ее (Джессалин) поисками по территории поместья. Список объектов у нас есть. Из списка нас интересует «Gravestone epitaph hunt». В скобочках у нас есть буквы. «W» - это порядковый номер слова, а «L» - порядковый номер буквы. В списке нет полных имен, зато есть всякие понятные только Джессалин прозвища. С помощью книжек в поместье и подсказок Уэйда мы установим, что нам нужны следующие люди: Sarah, Rosalie, Charlotte, Dodge, Harper, Virginia, Marianna, Fifty four souls и Luther. Нам нужны эпитафии с плит над могилами этих людей. Обратите внимание, что в данной головоломке эпитафиями считается все, кроме цифр, поэтому при отсчете слов имена вам также следует учитывать. В итоге получаем достаточно странный пароль: «VWRMYFITS». Идем в мастерскую (Нэнси почему-то не хочет отсоединять телефон от самодельного ЗУ) и вводим пароль (пользоваться можно как экранной клавиатурой, так и вашей).
В телефоне читаем переписку Джессалин (просто быстро перелистывайте, там ничего интересного нет) и слушаем диктофонные записи (они значатся в телефоне как «Journal»). Из записей Нэнси кое-что себе выписывает в заметки и создает новые задания. Кстати, речи на записи можно прокрутить так же, как и в диалогах, но уже при помощи кнопок управления плеером. Все, телефон нам больше не нужен. Идем в комнату Клары. Поскольку ее тут нет, мы чуток осмотримся. Кейс она забрала с собой, а вот доски возле чайного столика теперь активировались. Поднимаем доску и забираем бумажку. Эта бумажка – еще одно задание для нас. Нам нужно выставить название цвета, но при этом нельзя набирать ненужные буквы и ходить через уже начерченную линию. Ничего трудного тут нет, проходите по скриншоту ниже, если не получается.
После того, как цвет мы выставили, переходим на второй уровень. На втором уровне нам нужно задействовать все желтые буквы, что есть на игровом поле, но при этом можно пересекать линию и закончить нужно в той точке, где указана звездочка. Буквы других цветов цеплять можно – они не засчитываются. Тут чуть сложнее, но если что-то непонятно, смотрите скриншот ниже.
В результате получаем «Ethel’s grave». Ну что ж, пришло время пойти на кладбище и посмотреть, что же там у нас на могиле Этель. Нам нужна могила, расположенная в дальнем от входа ряду с левой стороны ближе всего к дорожке. Когда найдете, Нэнси скажет, что это она, но что с ней делать пока непонятно, поэтому возвращаемся в дом и поднимаемся на второй этаж. Возле закрытой двери нам покажется призрак. Подходим к двери и пытаемся открыть ее ключом из рюкзака Джессалин. Ключ входит, но толку от него нет. Спускаемся в комнату Клары и жалуемся на неизвестную женщину в подвале. Смотрим сценку, после чего выходим из мастерской и делаем трюк: выходим из дома и следом входим. Слышим пение сверху – значит нам пришла новая записка. Поднимаемся наверх и получаем очередное послание. Картинка ничего не напоминает? Бутылки в подвале, нет? Спускаемся в подвал и выполняем требования из записки. Если не понятно, что делать, смотрите скриншот ниже.
После того, как бутылки зажаты правильно, перед нами откроется тайный ход. Проходим в него и слушаем разговор Колтона с некоей Лекси. Когда наслушаемся, разворачиваемся и подбираем фотоаппарат. Там есть много интересных подсказок. Начнем с того, что развернемся обратно к решетке и кликнем по полу. Тут можно чуть-чуть раскопать и найти шкатулку, но она, конечно же, закрыта. Пока что тут все. Возвращаемся обратно. По дороге Нэнси захочет спать.
Со звонка друзей Нэнси у нас начнется новый день. Хотя, трудно, конечно, рассуждать о новом дне, поскольку на улице как было темно, так и осталось. Складывается впечатление, что поспать Нэнси помешал этот самый звонок. Так или иначе, но на тумбочке нас ждет очередное призрачное послание. Открываем его и видим некий план, который удивительным образом напоминает схему кладбища. Итак, нам нужно разместить цветок в том месте, где стоит статуя. Где его только взять-то? Дел у нас уже предостаточно, начнем ими заниматься. Для начала выходим в главный холл и тыкаем по двери комнаты Клары. Слушаем переговоры насчет того, что Джессалин, по-видимому, просто удрала. Подходим к выходу и слушаем разговор Колтона с Лекси. После окончания разговора пробуем выйти, но дверь хлопает и нам приходится говорить с Колтоном. Далее идем к выходу с территории, туда, где стоит обелиск с буквой «Т». Согласно фотографий с камеры Джессалин, за этим обелиском должен быть заброшенный дом Шарлотты. Кликаем по зеленой изгороди на фоне и получаем проход к старому дому. Подходим к нему и осматриваем бывший фонтан. У его основания есть какая-то головоломка. Открываем ее и видим, что это что-то вроде судоку. Решаем самостоятельно либо при помощи скриншота. Не забываем о полярности элементов – два положительных либо отрицательных элемента не могут находится в соседних клеточках.
В открывшемся тайнике забираем бумажку с кругом для расшифровки и плитку с изображением змеи. Теперь переходим к дому. Пытаемся в него зайти и смотрим на Шарлотту. В доме, в принципе, пока смотреть не на что. Просто для начала забираем пленку для проектора на столике возле выхода, смотрим портреты на стене и заглядываем вниз по лестнице, где только что якобы спускалась Шарлотта. Там лежит какой-то ключ, но поскольку лестница сломана, то спуститься нельзя. Берем взятую из мастерской штуку для снятия плодов с дерева и цепляем ею ключ. Ключ с черепом явно от склепа на кладбище. Разворачиваемся и идем на кладбище проверять теорию. Ключ действительно подходит, однако внутри нас ждет сюрприз в виде Харпер. Общаемся с ней и выходим, поскольку осмотреть она нам все равно ничего не даст. Небольшой лайфхак: оборачиваемся обратно, как только вышли из склепа, и возвращаемся. Харпер уже нет.
Начнем осмотр склепа с правой стены. Там мы должны подобрать записку и прочитать газетную статью. На дальней стене есть ваза с цветами. Берем оттуда одну розу. Осматриваем витраж. Это явно головоломка. Нам нужно поставить все стеклышки таким образом, чтобы соседние стеклышки были одинакового цвета. Ничего сложного.
Теперь перейдем к противоположной стене и начнем вытаскивать гробы. Открыть мы пока сможем только один, тот, что стоит средним в первом столбце. Нам нужно сложить из кусочков изображение ворона. Это тоже достаточно легко сделать.
Из гроба достаем две полосочки с цифрами из бумаги. Теперь нам нужно найти еще один гроб с пластинкой. Вытаскиваем их один за другим пока не найдем то, что нужно. А теперь внимание: исследовать дальше мы будем только квадрат шесть на шесть, а последний столбец отбросим. Располагаться пластинки у нас должны так: верхняя строка в середине – звезда, первый гроб во второй строке – птица, последний – цветок, а средний в нижней строке – змея. Птицу мы уже открыли, теперь у нас в инвентаре остались звезда и змея. Начнем со звезды. Она очень легко складывается по скриншоту.
Из открытого гроба забираем нечто подобное пуговице и продолжаем дальше. Теперь нам предстоит собрать змею. Смотрим скриншот.
В этом гробу забираем продолжение ключа к комнате на втором этаже. Теперь нам остается открыть только один гроб, но к нему пока нет ни пластинки, ни рисунка. Выходим из склепа и подходим к статуе. Даем ей в руки цветок из склепа и спускаемся к выходу, на нижний уровень могил. Находим могилу с выбитым на камне именем Beauregard и кликаем по квадратикам в нижней части. Получаем квадратики в таком порядке: фиолетовый, зеленый, синий, голубой. Возвращаемся в дом и сразу идем в сторону мастерской (не обращаем пока внимания на пение со второго этажа), где пробуем проиграть найденную в доме Шарлотты пленку. Проектор работает хорошо, но досмотреть пленку нам не даст Клара. Общаемся с ней и возвращаемся в мастерскую, где, впрочем, нам уже не удастся посмотреть ничего (зато за кино с Шарлоттой мы получим титул в конце игры). Теперь пора вспомнить о пении и осмотреть содержимое прикроватной тумбочки Нэнси. Там нас ждет записка с недвусмысленным предложением посетить тайные ходы.
Возвращаемся в дом Шарлотты. Смотрим очередную киноленту, после которой Нэнси оказывается прямо перед тем местом, которое мы видели на пленке. Нам нужно добраться до верха, но там очень плохи дела с полом. Придется его доделать самостоятельно. Уж не знаю, как Нэнси собирается забраться туда на таких элементах, но это ее дело. Складываем лесенку по скриншоту.
Решение взято с зарубежного форума. По-другому у меня построить эту лестницу не получилось. Под обоями Нэнси находит рисунок, который тут же копирует. Можно слезать. Больше, кстати, лесенки строить не придется – на то место, где раньше была дыра, упала огроменная доска с потолка. Возвращаемся к дому и подходим к качелям. Сразу за ними есть колонна, которая была на фотографии у Джессалин. Подходим к ней и перерисовываем себе рисунок. Общаемся с Колтоном и идем в комнату Клары. По пути слышим истерику. Клара не захочет с нами долго беседовать, поэтому когда она нас выгонит, спускаемся к Харпер и общаемся с ней, а потом возвращаемся к Кларе. Когда все темы будут исчерпаны, продолжим путь дальше. Самое время, кстати, навестить статую на кладбище, которой мы не так давно давали в руки цветок. Идем на кладбище и забираем решение головоломки с гробами, но приступать к решению пока рано – нет нужной пластинки. Зато у нас теперь есть полный ключ, с помощью которого мы откроем дверь на втором этаже. Отправляемся в дом и поднимаемся на второй этаж. Ключа нам, конечно же, не хватит. Под крышечкой замка нас ожидает еще одно подобие судоку с полярностью. Решаем.
После правильного решения головоломки мы попадаем в спальню Шарлотты. Прямо по курсу – камин с набором настольных часов. Это тоже головоломка, но заниматься ею мы не сможем, поскольку она заблокирована, а у нас от нее нет ключа. Справа от входа рассматриваем картину и подставку для пасхальных яиц. Туда, кстати, можно положить заработанные за время игры пасхальные яйца. Разворачиваемся на 180 градусов и осматриваем секретер. В шкатулку можно заглянуть – там лежит приглашение на маскарад и металлический ключ, который нам нужно взять. Сбоку на шкатулке есть еще один замок, для которого не хватает нескольких элементов. Эти элементы есть у нас в инвентаре (мы их в подвале находили, возле бутылок), поэтому можно их вставить. Подсказкой к решению данной головоломки можно считать те квадратики, которые мы видели на одном из надгробных камней после решения головоломки с витражами. Вставляем отсутствующие элементы и приступаем к решению. На скриншоте для удобства я отмечаю те элементы, которые нужно нажать, цифрами, причем в том порядке, в котором их нужно нажимать.
Из шкатулки достаем решение головоломки с часами: нам нужно просто сделать так, чтобы все они показывали на двенадцать. Приступить к решению этой головоломки пока нельзя – нет ключа для разблокировки часов. Перед тем, как мы покинем спальню, осмотрим блокнот, который лежит справа на секретере. Сразу после просмотра блокнота у нас появляется задание – найти мемориал Франклина. Это легко. Спускаемся вниз и идем на кладбище. Подходим к даме, которой мы цветок давали, и читаем под нею табличку. Ба! Так вот же и мемориал! Вот и готово еще одно задание.
Возвращаемся в мастерскую и спускаемся в подвал. Там, если помните, у нас была шкатулка. Теперь у нас есть к ней ключ. Если забыли, то шкатулка в туннеле за деревянными бочками. Находим шкатулку и применяем к ней ключ из спальни Шарлотты. Там еще одна загадка. Нам нужно выставить здесь дату смерти Этель. Она умерла 13 января 1933 года, что по английским стандартам пишется как 1-13-1933. Решить эту головоломку неимоверно просто, нужно просто нажать сначала на левую кнопку, а затем на правую, после чего повторять этот порядок еще три раза. Вот и шкатулка открылась, а в ней – недостающая плитка для кладбища. Как только вы развернетесь, Нэнси захочет спать. Ну что ж, у нас нет другого выбора.
Новых записок после пробуждения у нас не появилось, а следовательно можно пойти в склеп и доделать головоломку с гробами. Головоломка складывается за минуту.
Достаем из гроба монетку с цифрой и идем в сторону подвала. Там есть одна такая дверь, где как раз этой монетки и не хватало. На мемориале Франклина есть дата основания кладбища – 15 января 1918 года. В английской системе это выглядит как 1-15-1918. В своем дневнике Шарлотта писала, что нам нужны оттуда первая и седьмая цифры, в результате получаем 18. Итак, нам нужно сложить монетки в этой головоломке таким образом, чтобы сумма каждой из сторон была равна восемнадцати. У данной головоломки может быть много вариантов решения, но я приведу свой.
А в тайной комнате… Та-да! Джессалин! Общаемся с потеряшкой. Предлагайте ей помощь, но не говорите ничего неприятного, так как она призовет Шарлотту и та организует нам «Второй шанс». Джессалин хочет ожерелье Шарлотты из кейса Клары и даже дает нам распечатку, которая поможет открыть замок на кейсе. Перед тем, как идти к кейсу, советую ознакомиться с вопросами и прочитать несколько книжек из тех, что в имении повсеместно валяются. Я не буду приводить в прохождении полную распечатку по каждому из пунктов, а лишь покажу получившийся у меня код. Если будет интересно, попробуйте пройти самостоятельно – полезно для тех, кто изучает английский. Идти, впрочем, к Кларе сейчас не имеет смысла, поскольку она сидит в своей комнате и подступиться к кейсу нам не даст. Лучше загляните в ту комнатку, где сидела Джессалин. Нэнси скажет, что ее не мешало бы осветить. Замечательно, займемся ремонтом генератора (самое интересное, что в спальне Шарлотты, где даже от двери ключи утеряны, все лампочки на месте), только вот Джессалин-то нас к нему не подпустит. Решаем сразу две проблемы одновременно – подходим к стеллажу с бочками и находим на нем рычажок. Если потянуть за него, откроется тайный ход. Идем по нему и на самом верху слышим шаги. Это Уэйд. Он откуда-то бежит так, что теряет в коридорчике ключ от часов из спальни. Выходим из тайного хода и подбираем ключ. Проходим в спальню и разблокируем головоломку с часами. Выставляем на них везде 12 часов и смотрим, что будет после того, как дернуть рычажок под полкой с часами. А будет интересно – все часы ходят по-разному. Производим сравнение показаний часов и приходим к выводу, что выставлять нам нужно такие показания (слева направо): 10, 8, 11, 10, 11. Все часы мы выставляем без минут, то есть минутная стрелка должна показывать на двенадцать. Когда часы будут выставлены, запускаем механизм еще раз. За картиной на стене справа откроется тайный ход. Мы туда, конечно же, проходим.
В конце тайного хода слышим пение привидения и отклики на него со стороны Клары. Слышим, что она покидает гостиную. А нам этого как раз и надо. Выходим через тайный ход в комнату Клары (кстати, в двери есть дырочки для просмотра – со стороны комнаты это глаза Франклина). Как доберемся до кейса Клары, набираем там следующую комбинацию.
Забираем из кейса ожерелье и спускаемся в подвал (кроме ожерелья там больше нет активных зон, а задание с замком – на время), где вручаем его Джессалин. Джессалин просит нас найти еще какую-то брошку для ожерелья. Она у нас есть. Предлагаем тут же. В ответ нам будет предложено решить еще одну головоломку. Перед нами, грубо говоря, сейфовый замок. Где-то мы находили кольцо с буквами – оно нам пригодится. Буквы на кольце соответствуют кнопкам на брошке, осталось только узнать, что мы должны набрать. Эта головоломка, кстати, не может быть отложена, поскольку стрелка назад у нас неактивна, так что придется все делать тут и сейчас. На листочке с буквами у нас есть подсказки: «Mom», «1867» и «Wright». Согласно фамильному древу (не зря же его нам оставили в инвентаре) мать Шарлотты зовут Marianna, в 1867 году родился Hiriam, а Wright – это фамилия девушки, которую зовут Emeline. Итак, нам нужно ввести имена в таком порядке: Marianna, Hiriam, Emeline.
После решения головоломки Джессалин исчезнет, а нам нужно привести в порядок генератор. На нем Джессалин оставила нам какую-то записку. Берем ее с собой. В принципе, с генератором тоже не будет трудностей. Здесь нужно пройти шариком так, чтобы открыть либо закрыть определенные засовы. Проходим эту головоломку так: вправо (х7), вниз (х2), влево, вниз (х4), вправо, вверх, вниз, влево, вверх (х2), вправо, вниз, вправо, вниз (х2), влево (х4), вверх (х4), влево (х2), вверх (х3), вправо (х2), влево (х2), вниз (х3), вправо (х2), вниз (х4), вправо (х4), вверх (х2), влево, вверх, влево, вверх (х3), вправо, вверх, влево (х3), вниз. Надеюсь, запомнил правильно. Если ошибся – не стесняйтесь писать об этом в комментариях. Генератор срабатывает, а значит, мы можем лезть в туннель. Помните записку на генераторе. Не спроста она нам попалась, ой неспроста. Выходим с другой стороны туннеля через склеп и возвращаемся к дому, где общаемся с Колтоном (все равно никого больше сейчас в локациях нет). Колтон даст нам записку. Берем ее и снова лезем в туннель за генератором в подвале. На противоположной стороне туннеля перед самой лестницей наверх находим на стене рисунок и копаем прямо под ним совочком. Находим сейф. Сейф – это головоломка с пятнашками. Нам нужно расставить элементы схемы так, чтобы вырезанные отверстия совпадали с задвижками. Какие задвижки выдвигать, а какие нет вы можете посмотреть в записке с генератора.
На скриншоте тут показать трудно, поэтому расскажу вам, куда нужно перемещать элементы. Это будет просто, поскольку в пятнашках элементы могут двигаться только в одном направлении. Итак, двигаем их по следующей схеме: начинать стоит со второго квадрата в первой строке, далее двигаем так – вправо, вверх, вверх, вправо, вниз, влево, влево, вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вправо, вверх, влево.
Далее начинаем выдвигать засовы. Начнем сверху вниз с левой стороны. Выдвигаем второй, третий, четвертый и шестой. Справа сверху вниз: первый, второй, четвертый, пятый, седьмой. Сверху слева направо: первый, третий, четвертый и пятый. Снизу слева направо: второй, четвертый, шестой, седьмой и восьмой. Достаем из сейфа завещание Шарлотты. Теперь лучше сохраниться, поскольку в доме начнется пожар. Вам будет дан выбор, когда Вы вернетесь в подвал – уходить или спасать других. Если уйти, то игра тут же завершится, а если спасать, то вперед и еще головоломки на время.
Если вы согласитесь достать Харпер из подвала, то вам нужно будет соорудить телегу. Для нее нужно два колеса, винтики и старый руль от велосипеда. Все это можно найти в подвале. Подскажу только по винтикам – они на полке с дневником. Все остальное итак бросается в глаза. После этого Джессалин предложит достать из огня Клару. Тут тоже можно согласиться или нет. Если согласитесь, то впереди еще одна головоломка, но мы уже знаем решение. Клара не захочет выходить, поэтому нам придется снова собрать головоломку с часами (наши настройки сбились и старые показания больше не подходят). Путем вычислений, аналогичных предыдущему разу, получаем новые комбинации: 11:00, 09:30, 10:30, 10:00, 08:00. Ставим это время и дергаем рычаг. На этом и игре конец. Встретимся в следующей части!