Итак, сегодня ко мне в руки попала новая часть сериала о Нэнси Дрю, только в этот раз это не так, чтобы совсем новая часть, а переделанная старая, а именно – «Секреты могут убивать», самая первая часть серии. Если я и не любил за что-то первую часть, так это за рисованных персонажей (начиная со второй части они становятся более реалистичными, а в первой же больше напоминают комикс) и за то, что пройти ее можно за час. В новой версии персонажей заменили на более реалистичных, изменили немного прохождение, но вот пройти игру по-прежнему можно достаточно быстро – никаких усложнений разработчики не добавили.
Ну что же, начнем проходить эту часть. В самом начале игры перед нами как всегда рабочий стол Нэнси, на котором мы можем ознакомиться с ее предыдущими делами (первого, правда, там уже нет) а также с инструкциями по игре. Когда мы ознакомимся со всем, что нам там интересно, нужно лишь нажать на авиабилет, после чего выбрать уровень сложности игры. Ну а тут как всегда – «Младшему детективу» будет даваться больше подсказок, чем «Старшему», кроме того некоторые головоломки будут несколько проще. Я буду проходить эту игру на уровне «Младшего детектива», поэтому некоторые решения могут не подходить к «Старшему».
Прочитав письмо Нэнси, мы оказываемся в холле дома тети Элоизы. Дом-то большой, но нам доступны только две комнаты. Начнем их осматривать. Читаем записку от тети Элоизы на столике с часами. Элоиза работает в школьной библиотеке, но сегодня закрыла ее немного раньше, поэтому, если мы туда захотим попасть (а мы захотим), нам нужно будет взять ключ в сейфе. А где же код к сейфу, спросите Вы. Вот тут все совсем просто. Открываем правый ящик этого столика, находим там рядом с калькулятором письмо, на котором видим какие-то странные символы. Я лично запомнил их как «6ФКб». :)
Теперь отходим на один шаг от столика и видим гобелен, висящий на стене и больше напоминающий занавеску. Подходим и убеждаемся, что занавеска и есть. Теперь набираем код, который мы нашли в ящике стола:
Кстати, если мы трижды наберем код неправильно, то на нас свалится клетка, после чего продолжить игру можно будет только воспользовавшись «Вторым шансом». Запомните, это нам пригодится в будущем.
Берем ключик на дверце сейфа, обращаем внимание на шкатулку в сейфе. Этот пазл встречается почти что в каждой части игр про юную сыщицу. Нам нужно сложить внутри такую же картинку, как и на крышке шкатулки. Тут, я думаю, и так все понятно, поэтому подробно описывать не буду, но если не справитесь с пазлом – заходите на YouTube и ищите там первую часть видеопрохождения. Открыв шкатулку внутри находим пароль к школьному компьютеру. В сейфе больше смотреть не на что, поэтому продолжим осмотр в гостиной.
Заглядываем в тумбочку, которая стоит справа от светлого дивана, внутри находим заметки Элоизы. Разворачиваемся к окну и берем со столика книжку «Подсказки на каждом шагу», читаем про «Мост призраков». Теперь разворачиваемся к шкафу напротив окна и подходим к его правой части (на которой стоят песочные часы), где находим книжку-тайник с ключом от учительской. Пока он нам не нужен, но все равно возьмем, чтобы потом снова не бегать. В средней секции шкафа (за дверцами) стоит телевизор с видеомагнитофоном, но нам он пока не нужен, поэтому его можно оставить в покое. А в левой секции еще можно прочитать одну книжку. Разворачиваемся к выходу из гостиной, но прежде, чем выйти, заглядываем в сундук слева от выхода. Там ничего интересного нет, зато можно найти две монетки.
Кстати, о монетках, для прохождения игры они нам не понадобятся, но, тем не менее, встречаются почти что на каждом шагу. Расходовать их мы сможем на покупку напитков в автоматах в школе, на заказ музыки на автомате в кафе а также на игровые автоматы.
Ну все, в принципе, нам больше в доме тети Элоизы делать нечего, направляемся к выходу, как вдруг нам звонит по телефону детектив, который, собственно, и пригласил Нэнси заняться этим делом. Странно, но его номер телефоном распознан не был. Если помните, у детектива Пэрриса в «Заколдованной карусели» номер всегда показывался. Ну да ладно, говорим с детективом и направляемся в школу.
На стенах в школе есть много досок объявлений, и почти на каждой из них мы сможем обнаружить странное объявление, написанное то ли задом наперед, то ли еще как-то зашифрованное. Но самое главное, что на каждом из объявлений (да и не только на объявлениях) мы найдем две буквы и через двоеточие еще букву и цифру. Записывайте себе где-нибудь их по мере обнаружения, так как нам они еще понадобятся. Смотрим на шкафчик убитого, он обклеен полицейской лентой и закрыт на замок и если с лентой мы справимся, то для замка нужен код, которого мы пока не знаем. Ну и раз уж мы пошли в эту сторону, то сначала проведаем спортзал. Там мы всегда можем найти местного футболиста – Гектора Санчеса по кличке «Халк». Поговорим с ним. Ничего интересного он нам не скажет, поэтому отправляемся дальше, в противоположное крыло здания, где находятся «Школьный союз» и «Студия».
Начнем с союза. Там на стене висит доска «Лучшие школьники месяца» с фотографиями явно не персонажей игры. Это та самая акция «HER Interactive» (разработчиков игры), о которой я писал в блоге, когда они размещают в игре фотографии поклонников. Пытаемся войти в учительскую, но контролерша нас не пускает. Поговорим с нею. Она с нами говорить не очень хочет и все время обрывает разговор, но, благо, можно сразу же начать его снова.
Теперь идем в студию. Там сидит еще один ученик школы – Хол Танака, но говорить с нами, как и контролерша Конни, он не сильно желает. У него можно узнать код к шкафчику Джека. Узнать код, это, правда, сильно сказано, скорее получить подсказку насчет того, где этот код нам хотя бы искать нужно. Хол говорит, что когда Джек забывал код к шкафчику, ему помогал телефон. Сначала я подумал, что этот код просто где-то в телефоне у него записан, но потом до меня дошло, что в изначальной версии «Секреты могут убивать» была подсказка насчет этого, и на самом деле имеется в виду какое-то слово из четырех букв, а эти самые буквы находятся на телефонной клавиатуре на кнопках, которые соответствуют каким-то цифрам, так вот эти цифры и будут кодом. Но вот какое же слово нам нужно? Быть может, Джек использовал в качестве кода свое имя? Берем телефон (или игровой, или же свой, значения не имеет) и пробуем набрать «Джек» на цифровой клавиатуре. Получаем 3334, после чего идем к шкафчику и пытаемся его открыть. Ну надо же! Получилось. Читаем газету внизу, смотрим журнал и книжку с эссе. Берем кассету, которая лежит за книжкой, но там облом – внутри коробки кассеты нет. Закрываем шкафчик и проходим еще к Халку, Холу и Конни, спрашиваем у них о кассете и заодно поговорим на другие темы, которые у нас будут. Смотрим на плакат у входа в спортзал, подобный тем, что используют для проверки зрения. Буквы там, правда, не такие. Ах, да! Записки в обратном порядке! Читаем плакат в обратном порядке с низу вверх, в итоге, что мы видим: «Если со мной что-то случится, найди в моей книге по химии страницу 305». Теперь бы еще знать, где можно отыскать его книгу по химии…
Выходим из школы и отправляемся в кафе, где говорим с Дэрилом, после чего направляемся к нашему «дяде Стиву», который сидит за столиком в этом кафе. Затем идем на кухню, читам скомканную записку под табличкой «Вытирайте пол», там же берем ложку, она нам пригодится. Разворачиваемся к графику работы, у него не хватает нижнего правого угла. Заглядываем под стол с помидорами, там лежат кусачки. Берем их. Лежали они там, оказывается, не просто так, а поддерживали газовую трубу. Ну ничего, берем из инвентаря ту саму ложку, которую мы недавно нашли на кухне, и подставляем под трубу.
Теперь отправляемся в школьную библиотеку, ключ от которой мы отыскали еще в самом начале игры, но так туда и не заходили. Чтобы открыть дверь в библиотеку, нам нужно будет взять из инвентаря серый ключик и применить его на двери.
В библиотеке можно найти много приветов из предыдущих частей игры. Там, к примеру, есть книга о Гарри Гуддини («Похищение в театре»), о ликантропии («Проклятье поместья Блэкмур») и многие другие. В стойке с картами можно найти еще одну записку с буквами и цифрами, написанными через двоеточие. Теперь ищем улики: подходим к библиотечному компьютеру и набираем в поле поиска по каталогу код к шкафчику Джека – 3334. В ответ получаем «Под моим местом, Чиальный зал». Где же его место-то? Поднимаемся на второй этаж в читальный зал и направляемся к таблице Менделеева. Он ведь химик, следовательно, его место вполне возможно, что находится под этой таблицей. Так оно и есть. Заглядываем под кресло, где находим какой-то тайник со странным замком, код на котором нужно набирать символами, подобными алхимическим знакам из «Проклятья поместья Блэкмур». Решения мы еще не знаем, поэтому отложим пока это дело.
Там же на столике лежит книга по химии, в которой, согласно плакату возле спортзала, нам нужно найти страницу 305. Открываем. Находим записку, в которой Джек поясняет нам, как открыть этот тайник, но нам нужен спичечный коробок, который он спрятал за расписанием в кафе «Максимум», но мы-то там уже были и видели, что кусочек расписания, за которым он был спрятан, оторван. Зато мы теперь знаем, что эти странные послания, которые мы собираем по всей школе, также помогут нам открыть тайник, и то, что в них написано до двоеточия, это не просто какие-то символы с потолка, а химические элементы, которым соответствуют те самые знаки на замке тайника.
Спускаемся на первый этаж библиотеки, подходим к стойке с энциклопедиями, которая находится недалеко от шкафчика с картами, берем том с буквой «К» и смотрим на иероглифы. Оказывается, иероглиф на шее у Конни означает слово «журавль». Так же называется и школа боевых искусств, плакат которой мы видели возле спортзала.
Теперь подходим к стойке с журналами и берем журнал о спорте, там как раз есть статья о том медикаменте, который не так давно украли из местной аптеки. Оказывается, это стероид.
Выходим из библиотеки, смотрим «Художественную выставку», на которой также много приветов из прошлых частей игры. На доске объявлений слева от входа в библиотеку висит записка «Двойная малина и лимон с колой тоже сигнализацию в школе включить поможет». Кажется, при помощи этой записки мы сможем включить сигнализацию и отвлечь Конни от учительской. Идем ко входу в спортзал, на автомате с напитками не бросая монетку нажимаем дважды на малину, один раз на лимонад и колу. Срабатывает сигнализация, с чем нас и поздравляет Халк. Надеюсь, он не сдаст нас Конни. :)
Сообщаем Конни об автомате, она идет отключать сигнализацию, а мы пока можем ознакомиться с ее блокнотом. Кажется, она пишет письмо тому парню из кафе. Применяем ключ с биркой на двери в учительскую, заходим и заглядываем в картотеку с работами учеников. Хм, выпускная работа Хола точно такая же, как и та, что мы читали в книге с эссе в шкафчике Джека. Смотрим на буквы на доске, читаем буклет с новостями в шкафчике, после чего идем к компьютеру. Логин и пароль мы нашли в шкатулке у тети Элоизы. Набираем логин «Смотритель» и пароль «Информация», после чего успешно входим в систему. Смотрим пароли к различным помещениям в школе. У нас в игре активна только дверь в котельную, поэтому логично будет записать пароль к ней. Слышим, как нам кто-то стучит в дверь, но это явно не Конни, потому как она нас бы просто выгнала из учительской. Читаем почту и другие разделы, после чего нажимаем на «Принтер» и идем к нему за результатом. Читаем рапорт службы охраны за тот день, когда был убит Джек. Согласно рапорту, его обнаружили в одну минуту после полуночи.
Выходим из учительской, получаем звонок с угрозой. Хм, высветился номер Митча Диллона. Перезваниваем ему, он включает режим дурачка и прикидывается, что ничего не знает и никуда не звонил, после чего бросает трубку. Звоним еще раз – автоответчик. Ну и ладно.
Идем к Холу и поговорим с ним насчет списанного эссе. Кстати, обратите внимание, в субтитрах написано, что Нэнси спрашивает у него «Почему ты переписал эссе?», а девушка, озвучивающая Нэнси, говорит «Почему ты списал эссе?». Оказывается, Джек шантажировал его, и говорил, что расскажет его родителям о подделке, если тот откажется делать за него домашние задания. Кажется, это был не единственный случай, когда он шантажировал кого-либо…
Идем к Халку, подслушиваем его скандал с Конни по поводу того, что он сказал Нэнси о том, что у Конни проблемы с деньгами. А так, Халк нам, собственно, и не нужен сейчас, потому выходим из школы и идем в кафе.
Дэрил пытается флиртовать с Нэнси, а потом сообщает нам о том, что некоторое время назад наш «дядя» наезжал на него из-за того, что ему показалось, что Дэрил украл у него что-то. Надо бы расспросить нашего дядю об этом случае. Спрашиваем у Дэрила о том, как он нашел труп, после чего он говорит нам о том, что у него там было в это время собрание. Ну да, в полночь, как же. Прощаемся с ним, как вдруг он вспоминает, что нам оставили записку. В записке сказано, что нам оставили что-то в котельной. Не зря мы, все-таки, записали код к двери в котельную.
Идем в школу, находим котельную, но там-то на замке ведь нужно набирать слово азбукой Брайля. Идем в библиотеку и берем на стойке с энциклопедиями книжку с буквой «Б». Итак, выписываем себе буквы, из которых на азбуке Брайля можно составить слово «нота», после чего возвращаемся к двери и набираем полученный ключ.
Спускаемся на лифте в подвал, на коробках, стоящих в углу, находим тот самый коробок со спичками, о котором нам писал Джек. Больше ни к чему в подвале мы не сможем притронуться до того, как отключим котел, поэтому берем из инвентаря кусачки, которые мы взяли в кафе, и удаляем цепи, которые нам мешают выключить котел. На стене слева от котла висит табличка, на которой показано, как нужно поставить регуляторы для того, чтобы отключить котел. Пытаемся так и сделать, но котел сильно горячий и прикоснуться к нему мы не можем. Открываем чемоданчик, который лежит под этой табличкой, и достаем из него перчатки. Теперь уже применяем перчатки к самим рычагам.
Далее делаем так: дергаем первый рычаг два раза, затем дергаем третий один раз и первый еще один раз. Все, котел мы отключили. Заглядываем за него и находим там кассету (наверное, ту самую, коробка от которой лежит в шкафчике Джека), но вот ведь облом, обратно-то мы уже не вылезем, ведь кнопка вызова лифта сломана. А там, где мы нашли кассету, как раз есть какая-то решетка. Может быть, дымоход? Попробуем вылезти через нее.
Идем в дом тети Элоизы и воспользуемся телевизором, который мы отыскали в начале игры. Хм, да у Джека, кажется, на всех есть какой-то компромат!
Отправляемся в кафе и расскажем детективу обо всем новом и спросим насчет потери. Он говорит, что нашел уже потерянный бумажник. Ну нашел и нашел. Новости о расследовании его почему-то не сильно интересуют, зато он все время требует, чтобы Нэнси искала какой-то дневник Джека, предполагая, что он находится в тайнике под креслом. Ну что ж, попробуем открыть тайник.
Отправляемся в школьную библиотеку и встаем под таблицей Менделеева на втором этаже. К этому времени у нас уже должно было накопиться восемнадцать элементов (помните, я говорил, что их нужно бы куда-то себе записывать?). Теперь нам нужно записать все элементы, названия которых мы видели на досках объявлений, в порядке возрастания по номеру элемента на таблице Менделеева. В итоге у нас должно получиться следующее: He:В2, C:П1, Na:Л3, Cl:Н2, K:П1, Zn:Н1, As:В4, Kr:Л2, Y:Н3, Zr:П4, Ag:Н1, Te:Л3, I:В2, Xe:П3, La:В2, Hf:Л1, Ir:Н2, Hg:Л3. Теперь у нас будет нечто подобное тому, что мы делали на пляже в «Кладе семи кораблей». Вот эта цепочка элементов, которую мы получили, это такой себе путь по панели с элементами. Джек указал нам, что начинать мы должны с меркурия (это четвертая кнопка в четвертом ряду). Дальше идем по нашей цепочке, вернее, по той части, которая у нас после двоеточия. Буквы Л, П, В, Н – это влево, вправо, вверх и вниз соответственно. Если Вы не поняли, то что я попытался объяснить, то можете сделать по скриншоту (цифра на кнопке означает порядок нажатия на нее).
Открыв тайник, берем из него кассету и уходим из библиотеки. Если Вы еще не говорили с Халком и Конни по поводу того, что мы увидели на предыдущей кассете, то можете это сделать сейчас. Идем в кафе и спрашиваем у Дэрила о том, что нам о нем сказал Халк. Дэрил, правда, не захочет с нами разговаривать и уйдет. Теперь едем в дом тетушки Элоизы и смотрим найденную в тайнике кассету. Да уж, оказывается, Дэрил не зря не захотел с нами разговаривать. Смотрим дальше, там нас ждут еще более шокирующие новости. Да я, в общем-то и не удивлен. Уж сильно странно наш преступник себя вел. Слышим, как в холле хлопнула дверь. Тетя Элоиза пришла? Вынимаем кассету, оборачиваемся к выходу из гостиной. Сюрприз! А Нэнси как раз еще и ляпнет преступнику то, что не надо… Преступник требует, чтобы мы отдали ему дневник. Отправляем его искать дневник в холле за гобеленом (помните, хитрый замок на сейфе?), после чего трижды даем ему неверный код, и он попадает в ловушку.
Вот и все, на этом прохождение игры завершено, смотрим ролик к следующей части. Ждать конца титров нет смысла, так как в этой части нет «Неудачных дублей». Встретимся в следующей части!